Martellone

Descrizione
Classe emblema della season III, danni tra i più alti tra tutte le classi del gioco, in grado di far fuori da sola anche le truppe più pesanti e protette del gioco grazie alla quantità di danni da impatto/blunt di cui dispone.
Le abilità vanno caricate o riutilizzate consumando stamina per effetti aggiuntivi, evitabile utilizzando l’abilità Mighty mjolnir prima di utilizzare l’abilità che si vuole caricare/concatenare.
Portata limitata, saltello lento al posto di rotolata e consumo di stamina sulle abilità da tenere in conto.
Abilità
Mighty Mjolnir
- Cooldown 14/11/9 sec.
- Carica in avanti che consuma stamina. Non puoi più correre una volta esaurita la stamina.
Durante la carica se si utilizza un’altra abilità partirà come combo l’ultimo step di suddetta abilità.- Danno: 100% del danno da impatto/blunt base.
Bonebreaker
- Cooldown 15/13/12 sec.
- Attacco che può essere caricato (tenendo premuto il tasto), in base a quanto viene caricata ci sarà un tipo di attacco. Mentre si carica ci si può muovere.
1) Meno di un secondo: Sferra un colpo che infligge il 100%/110%/120% del danno Blunt(Contundente) base più 499/606/713 di danno da impatto/blunt.
2) 1 secondo e più: Sferra 3 colpi in sequenza che infliggono il 84%/102%/120% del danno da impatto/blunt base più 1050/1275/1500 di danno da impatto/blunt.
3) 2 secondi e più: Sferra 5 colpi non bloccabili in sequenza che infliggono il 137%/166%/195% del danno da impatto/blunt base più 1620/1967/2314 di danno da impatto/blunt.
Se usata in combo con Mighty Mjolnir partirà immediatamente l’attacco numero 3.
Earthsplitter
- Cooldown 11/9/8 sec.
- Attacco che può essere caricato (tenendo premuto il tasto), in base a quanto viene caricata ci sarà un tipo di attacco. Mentre si carica ci si può muovere.1) Meno di un secondo: Sferra un colpo che infligge il 49%/49%/49% del danno da impatto/blunt base più 713/713/713 di danno da impatto/blunt e respinge indietro i nemici.
2) 1 secondo e più: Sferra un colpo che infligge il 98%/123%/148% del danno da impatto/blunt base più 1426/1783/2319 di danno da impatto/blunt e respinge indietro i nemici.
3) 2 secondi e più: Sferra un colpo che distrugge la difesa nemica e infligge il 128%/160%/192% del danno da impatto/blunt base più 1854/2318/2781 di danno da impatto/blunt respinge indietro i nemici e smonta i giocatori avversari da cavallo.
Se usata in combo con Mighty Mjolnir partirà immediatamente l’attacco numero 3.
Up from Hel
- Cooldown 8 sec.
- Attacco che fa roteare il martello verso l’alto in un attacco che infligge il 100%/100%/100% del danno da impatto/blunt base più 1426/1426/1426 di danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora consuma il 20% della stamina per far partire un secondo attacco che infligge il 120%/120%/120% del danno da impatto/blunt base più 1711/1711/1711 di danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora(Up From Hell II e III) consuma il 20% della stamina per un terzo attacco che infligge il 120%/140% di danno da impatto/blunt base più 1711/2000 di danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora(Up From Hell III) consuma il 20% della stamina per un quarto attacco che infligge il 170% del danno da impatto/blunt base più 2500 di danno da impatto/blunt.
Quest’ultimo attacco non può essere bloccato e spedisce i nemici per aria.
Se usata in combo con Mighty Mjolnir partirà immediatamente l’attacco finale di serie.
Effetto Extra: rimuove il dazed(stordimento).
Maelstrom
- Cooldown 12 sec.
-
Attacco che fa ruotare orizzontalmente il martello in un attacco che infligge il 59%/59%/59% del danno da impatto/blunt base più 856/856/856 di danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora consuma il 20% della stamina per un secondo attacco in direzione contraria che infligge il 79%/79%/79% del danno da impatto/blunt base più 1141/1141/1141 danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora consuma il 20% della stamina per un terzo attacco che infligge il 100%/100%/100% del danno da impatto/blunt base più 1500 danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora (Maelstrom II e III) consuma il 20% della stamina per un quarto attacco che infligge il 120%/120% del danno da impatto/blunt base più 2000 danno da impatto/blunt.
Se premuto ancora (Maelstrom III) consuma il 20% della stamina per un quinto attacco che fa roteare il martello 3 volte ed ogni colpo infligge il 120% di danno da impatto/blunt base più 2000 da da impatto/blunt, mentre si rotea ci si può spostare.
Se usata in combo con Mighty Mjolnir partirà immediatamente l’attacco finale di serie.
Ukko’s Doom
- Cooldown 12/10/8 sec.
Singolo colpo di martello rapido che infligge il 100%115%/130% del danno da impatto/blunt base più 350/425/500 danno da impatto/blunt.
Effetto Extra: Rimuove il dazed(stordimento).
Effetto Extra(Ukko’s Doom II/III): Respinge indietro i nemici.
Ultimate
Forge Of War
- Cooldown 40 sec.
Attacco che inizia con il far roteare il martello per poi colpire il terreno con forza causando il 215%/261%/307% di danno da impatto/blunt base più 3115/3782/4450 di danno da impatto/blunt, questo attacco rompe la difesa nemica e spedisce i nemici per terra.
Effetto Extra: Rimuove il dazed (stordimento).
Strike and Grapple
- Cooldown 53/48/45 sec.
Attacco che colpisce infliggendo il 69%/84%/98% di danno da impatto/blunt base più 499/606/713 danno da impatto/blunt se colpisce il giocatore avversario lo atterra causando un ulteriore 492/492/492 danno da impatto/blunt per poi caricarlo sulle spalle e spostarlo in giro consumando stamina.
Se ripremuto il tasto, o una volta finita la stamina, il nemico verrà gettato a terra infliggendo il 69%/84%/98% di danno da impatto/blunt più 499/606/713 danno da impatto/blunt.
Setup abilità consigliate
Abilità consigliate
Mighty Mjolnir | Ukko’s Doom | Bonebreaker | Strike & Grapple |
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*Tutte le abilità sono da intendersi a livello massimo.
Punti Attributo
Punti attributo da inserire tra armor (+) e forza (-) . Consigliamo fortemente di settare i punti attributo come segue:
100% Armatura
Strength | Agility | Armour | Toughness |
17 |
17 |
89 |
17 |
Raccomandando fortemente la configurazione dei punti attributo appena presentata proponiamo un’alternativa:
100% Forza
Strength | Agility | Armour | Toughness |
89 |
17 |
17 |
17 |
Armatura
L’armatura per questa classe è la Guardsman.
- Se equipaggiamo due pezzi del set Guardsman si riceve un incremento dei massimi punti vita pari a +5%.
- Se equipaggiamo quattro pezzi del set Guardsman si riceve un incremento di danni da penetrazione/piercing, taglio/slashing e impatto/blunt pari a +120 ciascuno.
Arma
Quando forgi/crafti o ricondizioni un’arma cerca di ottenere il maggior valore possibile per danno da impatto/blunt in combinazione con penetrazione da impatto dell’armatura/blunt armour penetration, e valore critico.