Arco lungo

Arco lungo

Descrizione

Classe leggera a lunga distanza

L’arma ha una portata molto ampia, ottima per disturbare gli eroi o causare perdite alle truppe nemiche a distanza rimanendo in sicurezza, si trova in difficoltà in combattimenti ravvicinati.

Ogni armata dovrebbe poter contare su un paio di arcieri per avere modo di chiudere le uccisioni di eventuali nemici in fuga o far desistere sortite in solitaria ai nemici privi di scudo.

Danni da perforazione/piercing, taglio/slashing con attacchi corpo a corpo. 

Abilità

Flaming Arrow
  • Cooldown 12 sec.
    • Scocca una freccia di fuoco che infligge l’84% dei danni base più 1269/1471/1786 danni perforanti e 200 danni da fuoco al secondo per 6 secondi

      Effetto extra: Disarciona il nemico dal suo cavallo.

    Rain of Arrows
    • Cooldown 12 sec.
      • Lancia una raffica di 6/9/12 frecce, ognuna delle quali infligge il 22% dei danni base più 343/371/401 danni perforanti quando l’arco è teso al massimo.
      • 16% del tuo danno base perforante più 249 /270/292 punti di danno perforante quando l’arco è teso al massimo.
        10% del tuo danno perforante di base più 156/169/ 182 punti di danno perforante quando l’arco non è teso.
      Bodkin-Tipped
      • Cooldown 15 sec.
      • Scocca una freccia perforante che infligge il 103% dei danni base più 1590/1894/2323 danni perforanti.
      • Effetto extra (Bodkin-Tipped 1): riduce la difesa del bersaglio del 10%.
      • Effetto extra (Bodkin-Tipped 2): riduce la difesa del bersaglio del 20%.

        Effetto extra (Bodkin-Tipped 3): riduce notevolmente il valore di blocco del bersaglio del 30%.

      Marksman
      • Cooldown 12/10/8 sec.
        • Aumenta la capacità di perforazione delle tue frecce del 15/25/35% per 5 secondi.

        Sharp Exit
        • Cooldown 30/28/25 sec.
          • Salta all’indietro per una distanza maggiore (condivide il tempo di recupero con Light-Footed)

            Effetto extra: recupero “Daze”

            Premi due volte(Sharp Exit 2 & 3): salti di nuovo indietro.

          Light-Footed
          • Cooldown 30/29/28 sec.
            • Fai un salto veloce in avanti o indietro (condivide il tempo di recupero con Sharp Exit).
            • Effetto extra (Light-Footed 1): Recupera “Daze”.
            • Effetto extra (Light-Footed 2 & 3): puoi usare questa abilità durante il “Daze” o “Concussed”.
            • Effetto extra (Light-Footed 3): la velocità di movimento è aumentata del 20% per 3 secondi.

            Ultimate

            Exploding Arrow
            • Cooldown 60 sec.
              • Scocca una freccia che esplode, infliggendo il 193% dei danni base più 4147/4588/4977 danni perforanti ai bersagli colpiti dall’esplosione.

              Lightning Bolt
              • Cooldown 60 sec.
                • La tua freccia vola come un fulmine di una balista, infliggendo il 258% dei danni base più 4908/5875/6428 danni perforanti, in grado di penetrare tutti i bersagli nemici sul suo percorso.

                  Effetto extra: sfonda la maggior parte dei blocchi bersaglio.

                Setup abilità consigliate

                Abilità consigliate
                Light-Footed Marksman Rain of Arrows Exploding Arrow

                    *Tutte le abilità sono da intendersi a livello massimo.

                Punti Attributo

                Punti attributo da inserire tra agilità(+) e forza(-). Consigliamo fortemente di settare i punti attributo come segue:

                100% Agilità
                Strength Agility Armour Toughness

                 

                17

                89

                17

                17

                    

                Raccomandando fortemente la configurazione dei punti attributo appena presentata proponiamo un’alternativa, qualora si volesse causare più danni a nemici corazzati:

                50% Agilità e 50% Forza
                Strength Agility Armour Toughness

                 

                53

                53

                17

                17

                    

                Armatura

                L’armatura per questa classe è la Rogue.

                • Se equipaggiamo due pezzi del set Rogue si riceve un incremento di danni da penetrazione/piercing e taglio/slashing delle armature, così come la carica d’impatto/blunt pari a +250.
                • Se equipaggiamo quattro pezzi, cioè l’intero set Rogue, si riceve un incremento dei danni critici pari a +96.

                Arma

                Quando forgi/crafti o ricondizioni un’arma cerca di ottenere quanti più danni da perforazione/piercing possibile combinato con la penetrazione della perforazione dell’armatura/piercing armour penetration e il valore critico.